ヘッドショットとボディーアーマー,銃弾全般について

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tame

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ヘッドショットとボディーアーマー,銃弾全般について
« 投稿日:: 5月 24, 2020, 06:50:00 pm »
銃が歩兵に与えるダメージについて

メタゲームな話なので注意
経験則&独自研究なのでソースはないし内容の保証もしません


ダメージの計算方法

引用
実効ダメージ = 基礎ダメージ * 距離減衰 * 部位倍率

  • 実効ダメージ:実際に与える(受ける)ダメージの値
  • 基礎ダメージ:弾薬ごとに設定されている基準となるダメージの値
    • 銃器ではなく発射する弾薬でダメージは決まる
      例)5.56x45mmのM4, L85A2, G36, M249, etc... はすべて同じダメージ
    • 同じ弾薬でもDMR(Marksman), SR(Sniper)は特別設定
      例)7.62x51mmのG3A3(Rifleman),G3SG/1(Marksman), SSGP1(Sniper)は基礎ダメージが異なる(50/58/90)
  • 距離減衰:着弾までの距離に応じて威力が減衰する
    • 有効射程:基礎ダメージから減衰しない距離(距離減衰係数=1.0)
      通常は400m,DMRは600m,SRは900m以内なら減衰しない
    • 最大射程:減衰したダメージが最小値になる距離
      通常は1000m,DMRは2000m,SRは3000m
      最大射程以遠では設定された最低ダメージ値のまま
    • 有効射程≦Distance≦最大射程 の間では
      距離減衰係数 = 最小ダメージ + (1-最小ダメージ) * (最大射程距離 - distance) / (最大射程距離 - 有効射程)
      で計算される係数をかける
  • 部位倍率:ヘッドショットやボディーアーマーなどの当たった部位によってダメージが変化するための倍率
    マテリアル倍率とも.



歩兵の体力と部位

  • 歩兵のHPは全軍共通で100.0
  • HPが75を下回ると出血により毎秒0.2ダメージを受ける
  • 止血帯は1個でHPを25回復する
  • HPが0になるとWounded状態になる
  • 320を超えるダメージを受けるとDead状態になる
  • 頭,胴体(胸,腹,大腿),手足(肩,腕,下腿)の3種類の部位で部位倍率が異なる
    • 厳密には頭,肩,上腕,前腕,手,胸,腹,大腿,下腿,足
  • 胸,腹にはボディーアーマーが存在する
    胴体をカバーするようにボディーアーマーが覆っているのではなく,
    当該部位への被弾をボディーアーマーへの着弾として扱う
    • 正規軍が最も強力なアーマーを持つ
    • 非正規軍の一部は正規軍比で50%程度のプアアーマーを持つ
    • Vietnam戦陣営及び非正規軍の一部はアーマーを着ていない
    • WW2マップではプアアーマーを持つ(v1.6.1からアーマーが追加)

  • 赤:頭
  • 黄:アーマー
  • 紫:胴体
  • 緑:手足


部位・マテリアル倍率
任意の攻撃側と被攻撃側の組み合わせに対して一意に定まる係数

説明が大変なので表にしました


簡単な説明
  • 小口径弾で頭を撃ったときは5倍ダメージ
  • 大口径弾が非正規軍のアーマー(プアアーマー)を撃ったときは1.5倍ダメージ
  • 拳銃弾で腕(手足・肩)を撃ったときは1.1倍ダメージ

弾薬の分類とダメージv1.6.1.1
名前は便宜上のもので割と例外もあります
ダメージ値は通常/DMR/SRの順
  • 小口径弾
    • 5.45x39mm:36/-/- (AK-74系)
    • 5.56x45mm:39/47/- (M4等)
    • 5.8x42mm:39/55/- (QBZ-95系,QJY88のみ特別にdamage56の強装弾)
    • 7.62x33mm:40/-/- (M1 Carbine,.30 Carbine)
  • 大口径弾
    • 7.7x56mm:78.265/-/90 (Lee-Enfield系,.303 British)
    • 7.62x25mm:26/-/- (Tokarev TT-33)
    • 7.62x39mm:45/-/- (AK-47系)
    • 7.62x51mm:50/58/90 (G3等)
    • 7.62x54mmR:56/65/90 (Mosin-Nagant等)
    • 7.62x63mm:70/-/- (M1 Garand,.30-06Springfield)
    • 7.62x67mm:-/-/95 (G22,.300WM)
    • 7.92x57mm:70/-/- (K98,8mm Mauser)
    • 8.6x70mm:-/-/100 (L115A3,.338LM)
    • 12GA Solid Slug:85/-/- (L128A1 Solid Slug)
  • 拳銃弾
    • 4.6x30mm:24 (MP7A1)
    • 5.8x21mm:20 (QSZ92,DAP92)
    • 7.65x17mm:20 (Vz61,.32ACP)
    • 9x19mm:28 (M9等)
    • 9x18mm:24 (Makarov PM)
    • 11.43x23mm:30 (M1911等,.45ACP)
  • 散弾
    • 12GA Buckshot:23 x9 (SG全般)
      Buckshotのみ距離減衰が特殊
      有効射程:14m
      最大射程:80m



その他

曳光弾
西側は赤色,東側は緑色の曳光弾を使用
歩兵用の小銃は5発ごと,LMGやMMGは3発ごとに曳光弾が入っている
DMRとSRには曳光弾が入っていない
曳光弾のダメージは通常弾と同じ

サプレッサー
一部のDMR(Mk14EBR, Mk12SPR, HK417等)に存在するサプレッサー付きバリエーション
サプレッサーなしのものと比較すると
  • ダメージは同じ
  • 初速はサプレッサー付きのほうがなぜか速い
  • 弾の拡散パターンは同じ
  • マガジン容量,所持マガジン数は同じ
  • 重力による落下の係数は同じ
  • 音が小さい
このようにメリットしかない不思議なバリエーションになってます

ヘッドショットと即死
多くの武器でヘッドショットは1発でWoundedになります.
が,一発でDeadにするライン320ダメージが意外と遠いことがわかると思います.
強力な大口径弾のヘッドショット倍率が4倍になっているのがその理由で,
歩兵用の標準小銃とDMRではどう頑張っても1発即死は起こりません(蘇生直後は別)

制圧射撃
制圧射撃のエフェクトは内部的には
着弾地点にダメージ0範囲3mのスプラッシュダメージ判定が生じそれを被弾することで発生するようになります.
DMRとSRも範囲は同じで,特例的に拳銃弾と散弾では発生しません
よく誤解されてますが,近くを掠めただけでは制圧効果は発生しません
また,v1.6から自分が発射した銃弾では制圧効果が発生しないようになりました(貫通弾では発生)

貫通
トタンなどのオブジェクトを貫通する現象があります
判明しているルールとしては
・貫通するオブジェクトはあらゆる飛翔体が貫通する(ある壁に対してこの弾は貫通する,この弾は貫通しないということはない)
・銃弾と砲弾(含HE系)はすべて貫通する
・貫通したあとの弾道はかなりブレる
これについては検証中 後日まとめて記事にするかも
« 最終編集: 9月 05, 2020, 11:18:07 am by tame »

 

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