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Messages - tame
1
« 投稿日:: 12月 19, 2020, 09:31:26 pm »
v1.6.4.1を追加しました.
2
« 投稿日:: 12月 14, 2020, 10:43:00 pm »
Today we are releasing the next big update for v1.6. This update adds new maps as well as more variety to existing ones. Additionally another upgrade to the Russian arsenal enters the battlefield: The BMP-3M. All this bundled with the usual bunch of bug fixes and improvements. Read more about the highlights of this patch here.
This update can now be downloaded through the PR Launcher. Enjoy!
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v1.6の新たなビッグアップデートのお知らせです.今回のアップデートでは新しいマップと既存マップの新たなレイアウトを追加しました.更に,ロシア連邦軍にBMP-3Mが追加されます.他にも,多くのバグ修正とゲーム性向上化が含まれています. ハイライトについての詳細は こちら(公式フォーラム)をご覧ください PR:BF2 v1.6.4.1 チェンジログ(2020/12/19) ----------------------- 全般:- Hokunin氏製作のPRLauncher用バックスクリーンを追加.
- メインメニューからPRを終了した際に毎回エラーウィンドウが表示される不具合を修正.
- Low light設定においてテクスチャが崩れる不具合を修正.
COOP:- AIがいくつかの武器を使用する際にクラッシュを引き起こす不具合を修正.
キット:兵器:- AMZ Dzikで煙幕を使用するとクライアントがクラッシュする不具合を修正.
- FV101 Scorpionで射撃ボタンを長押しすると射撃サウンドがループする不具合を修正.
武器:- 水タンク型IEDに設置時の効果音が存在しない不具合を修正.
マップ:- Adak
- 中国側にデッキの下側でスポーンするポイントを追加.
- 静的オブジェクトとテクスチャの欠落を修正.
- 一部の建造物が浮遊している不具合を修正.
- 破壊可能な壁に崩壊時のエフェクトが表示されない不具合を修正.
- 拠点名の翻訳を更新.
PR:BF2 v1.6.4.0 チェンジログ(2020/12/14) ----------------------- 全般:- realitytrackerにミサイルの軌道を表示する機能を追加.
- 弾薬バックにサプライポイントの表示を追加.
- 干し草の束に対する当たり判定が見かけよりも大きい不具合を修正.
- フルスクリーン時にBF2のエラーポップアップが表示されない不具合を修正.
- サーバーに参加した状態から新たなサーバーに参加する際にサーバー切断のメッセージが妨げになる不具合を修正.
- ProjectReality終了時の確認メッセージを削除.
陣営:- Talibanのキットセットを更新.
- 人民解放軍海軍陸戦隊の砂漠用迷彩を修正.
- ポーランド軍のAutomatic Riflemanに曳光弾が使われていない不具合を修正.
車両:- BMP-3Mを追加.
- Lashkar ValleyにおけるG-Wagonの不具合を修正.
- Hueyが地面に潜り込む不具合を修正.
マップ:- 全般
- Adak (4km)を追加:人民解放軍海軍陸戦隊 vs HAMAS - AAS & Skirmish.
- Icebound (4km)を追加:AAS, CNC & Skirmish.
- Hiberna (4km)を追加:AAS, CNC, VW & Skirmish.
- いくつかのマップでsound.conファイルが欠落している不具合を修正.
- Bijar Canyon
- AASとCNCレイアウトの陣営をNL vs MECに変更.
- Black Gold
- AAS Alt & CNC Alt: 輸送ヘリのスポーン位置を変更.
- AAS & CNC : VN3とBRDM2にディレイを追加. MTLBと中国側.50cal APCをSupport型のTigrとMengshiに置き換え.
- Burning Sands
- AAS Lrgレイアウトを追加. GER vs MEC
- .50搭載型Lynxを通常のLynxに置き換え.
- Fallujah West
- INS Lrgレイアウトを追加. MEC vs Insurgents
- Fools Road
- AAS Alt & CNC Altレイアウトの陣営をGB 1982 vs Militiaに変更.
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. GB vs RU
- Hades Peak
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. USA vs RU
- .50搭載型Lynxを通常のLynxに置き換え.
- Kafr Halab
- Lashkar Valley
- INS Altレイアウトを追加. RU vs Taliban
- Masirah
- Operation Marlin
- AAS Alt: 陣営をCF vs MECに変更.
- AAS Lrgレイアウトを追加. IDF vs MEC
- Route E-106
- AAS Alt & CNC Altレイアウトを追加. USA vs RU
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. GB vs RU
- Sahel
- Sbeneh Outskirts
- Shijia Valley
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. CF vs CH
- .50搭載型Lynxを通常のLynxに置き換え.
- Vadso City
- AAS Alt & CNC Alt: 陣営をUSA vs RUに変更.
- Wanda Shan
- AAS Alt & CNC Alt: 陣営をUSA vs CHに変更.
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. NL vs CH
- Yamalia
- AAS Lrg & CNC Lrgレイアウトを追加. NL vs RU
翻訳元 PR BF2 v1.6.4.0 Changelog - Project Reality Forums2020/12/14, JST 22:01 翻訳:tame
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« 投稿日:: 10月 30, 2020, 07:45:09 pm »
v1.6.3.3を追加しました.
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« 投稿日:: 9月 27, 2020, 04:55:59 pm »
Today we are releasing the third big update for v1.6. This update brings further gameplay changes as well as new vehicles and two new maps. The biggest gameplay change are increase transport capabilities in lots of vehicles. With this update we are no longer bound to the 8 player per vehicle limit and put a lot more seats into vehicles. Read more about the highlights of this patch here.
This update can now be downloaded through the PR Launcher. Enjoy!
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v1.6の3回目のビッグアップデートをお届けします.今回のアップデートでは新しい車両と2つの新規マップが含まれています.今回の目玉は車両の輸送能力の大幅強化です.これまでの1車両あたり最大で8人までという輸送能力の限界が撤廃されより多くのプレイヤーを輸送することが可能になりました. ハイライトについての詳細は こちら(公式フォーラム)をご覧ください PR:BF2 v1.6.3.4 チェンジログ(2020/11/06) ----------------------- 全般:- 道路が他のオブジェクトよりも手前に表示される不具合を修正.
- 遠方の地形テクスチャの繰り返しパターンを修正.
兵器:- Z-9WAのロケット弾が距離に応じてダメージが減衰する不具合を修正.
全般:- Ras el Masri
- AAS Std: IDFのM163 VADSを削除. PLANMCのAPC ZSL-92をIFV ZSL-92Bに置き換え.
- 報告済みのオブジェクトに関する不具合を修正.
PR:BF2 v1.6.3.3 チェンジログ(2020/10/30) ----------------------- 全般:- マウスホイールによる装備選択ロールが消えるまでの時間を調整するオプションを追加. デフォルトは1秒に設定.
- 環境植生のLOD表示を無効化するオプションを追加.
- 地形のLOD表示を無効化するオプションを追加.
- あらゆる設定において地形のLOD切り替えを更新.
- サーマルサイトを更新.
- 水場が高温として表示される不具合を修正.
- 砂地が低温として表示される不具合を修正.
- 影がサーマルサイト上で表示される不具合を修正.
- 破壊された車両を低温として表示するように更新.
- 歩兵の表示熱量をわずかに低下.
- 地上に置かれたキットの熱源表示を低温に更新.
- ネットワーク上のバッファを入力ディレイにおいて最高で2tickまでに減少.
- パケットあたりの容量を増加するようにネットワークを更新.
- オーディオ設定を更新.
- Medium設定時のクオリティを向上.
- High, Ultra設定時に再生できる音量の最大値を増加.
- これまでのHigh設定はMedium設定に該当するように更新される.
- 司令官がマップマーカーを設定する際に分隊長キットを要求するように更新.
武器:- Mini Berylのアニメーションに関する不具合を修正.
- 装備変更時の精度ペナルティを移動によるペナルティ区分からジャンプによるペナルティ区分に変更. これによりこれまでよりも素早く精度が回復する.
- M1 Garand, Gewehr 43, MG42, MG34, M1919, BAR, FG42のダメージをキルまで2発必要になるように変更.
兵器:- Warriorにパッセンジャーシートを1つ追加.
- Spandrelの武装が照準器カメラと同期しない不具合を修正.
- Stormerが横転しやすい不具合を修正.
- ZSL-92が武装無力化時に同軸機銃およびスモークランチャーが使用できなくなる不具合を修正.
マップ:- Operation Barracuda
- Ras el Masri
- AAS Stdを追加. 人民解放軍 vs イスラエル国防軍
- 壁の隙間や浮遊しているオブジェクトを修正. テレビ局近辺の防潮堤に梯子を追加.
- Kafr Halab
- 中東連合軍にUAVが存在しない不具合を修正.
- AAS/INS Std: ミリティアにShilkaを追加. Support technical1台をLogistics technicalに変更.
- AAS Alt: T-72S1をT-72に置き換え. BoraghをBTR-60に置き換え.
PR:BF2 v1.6.3.2 チェンジログ(2020/10/03) ----------------------- 全般:- 航空機のスポッティングが機能しない不具合を修正.
- Discordのプレイングステータスに表示されるマップ名を修正.
- スクロールホイールでの武器選択時に武器アイコンがより素早く格納されるように更新.
- 司令官のマーカー設置ディレイを5秒から2秒に短縮.
武器:- 武器の切替時に精度低下が生じるように更新.
- 移動による精度低下は切り替え先の武器でも持ち越されるように更新.
- いくつかの武器に一律で若干の精度低下を追加.
マップ:- Brecourt Assault
- AAS Alt: アメリカ軍メインベースのスポーンポイントを一度アクティブになった後永続的に機能するように更新.
- Musa Qala - BETA
- マップギャラリー上の不具合を修正.
- AAS, INSレイアウトのオーバーホールを実施.
- Operation Barracuda
- Ras el masri
- 2箇所の建物が浮いている不具合を修正.
- 強襲揚陸艦の内部にスポーンする不具合を修正.
- 甲板上全域でヘリコプターの補給・修理ができるように更新.
- INS Std: PLA船上のクレートがIDFのクレートに置き換わっている不具合を修正. 要塞のCacheが浮いている不具合を修正.
- Tad Sae
PR:BF2 v1.6.3.1 チェンジログ(2020/09/27) ----------------------- 全般:- binkw32.dllファイルが欠落している不具合を修正.
PR:BF2 v1.6.3.0 チェンジログ(2020/09/27) ----------------------- 全般:- インゲームのチャット欄を画面左上に移動,表示を4行までとし表示が消えるまでの時間を短縮.
- インゲームチャットの最大文字数を150から60に変更.
- F8キーを次の空席に移動するキーに変更.
- GLTDなどのレンジファインダーの精度を向上.
- ゲームプレイ中にメニューを開く際のディレイを修正.
- サーバーメッセージが即座に流れて消えてしまう不具合を修正.
- 兵士と牛の死体への着弾で出血のエフェクトが出ない不具合を修正.
陣営:- 新規陣営 "中国人民解放軍海軍陸戦隊 People's Liberation Army Navy Marine Corps"を追加.
- Spike ATGMをドイツ軍Anti-Tankキットに追加.
- WW2 Anti-Tankキットの武器ジオメトリが表示されていない不具合を修正.
車両:- トラック,ヘリコプター,APC等にシートを追加. 詳細はこちら
- Dongfeng EQ1108トラックを人民解放軍に追加.
- Dongfeng Mengshi CSK131装甲車を人民解放軍に追加.
- BTR-82AMをロシア軍に追加.
- WW2マップに民間車"Buick"を追加.
- 停車後の横滑りや跳ねる現象を防止するため,停車後の車両が素早くエンジンオフモードに移行するように更新.
- 戦車に曳光弾が適用されていない不具合を修正.
- AMX-10RCが停車時に揺れる不具合を修正.
- LCVPの窓越しに射撃できないように更新.
- UH-1Cのガンナー席にクロスヘアが表示される不具合を修正.
- 数種類の車両でいくつかの降車ポイントが利用できない不具合を修正.
武器:- 射撃モード変更時のセレクター動作音を第三者でも聞こえるように追加.
- アモバッグのサプライポイントを200に変更.
- アモバッグの補給に要求されるサプライポイントを200に変更.
- エピペンを使用後に投げ捨てないように更新. ポイ捨てをやめろ
- BOR.762 Alexの3人称サウンドがアニメーションと同期できていない不具合を修正.
- Pf89の投棄版ジオメトリを修正.
- Type 82手榴弾のアニメーションが欠落している不具合を修正.
- 対空ミサイルにラグ補償を追加.フレアに着弾したAAMによって母機が加害される不具合を修正.
- FM FALの屋内射撃音が再生されない不具合を修正.
- Gebalteladungの待機中アニメーションが再生されない不具合を修正.
COOP:- 建設中の設置アセットを使用するとクラッシュする不具合を修正.
- Windowsサーバーに於いてAIによってクラッシュする不具合を修正.
- Bot(SP)用MEC MiG-29のエンジン音がしない不具合を修正.
- Bot(SP)用アルゼンチン軍 LVTP7の射撃音がしない不具合を修正.
- SPキットによる種々の問題点を修正.
マップ:- 全般
- Ras el Masri (2km)を追加:人民解放軍海軍陸戦隊 vs HAMAS - Insurgency, Skirmish
- Musa Qala - BETA (2km)を追加:イギリス軍/アメリカ海兵隊 vs Taliban - AAS, Insurgency, Skirmish & COOP
- レイヤーごとに陣営のボイスを変更する際の回避策を追加.
- Brecourt Assault
- 牛をもっと追加.
- AAS Std/Alt: 両陣営に100チケットを追加.
- AAS Std: ドイツ国防軍の車両リスポーン時間を修正.
- AAS Std: "Mansion"にドイツ国防軍のFOBを追加.
- AAS Std: アメリカ軍メインベースのスポーンポイントをファーストフラッグと同期するように更新.
- Carentan
- 拠点の旗がバンカーヒルの地面を突き抜けている不具合を修正.
- Dragon Fly
- Karbala
- Omaha Beach
- COOP: botがViervilleを制圧した際にクラッシュする不具合を修正.
翻訳元 PR BF2 v1.6.3.0 Changelog - Project Reality Forums2020/09/27, JST 16:55 翻訳:tame
2020/09/27 公式フォーラムのリンクを修正 2020/09/29 bbcodeを修正 2020/10/30 v1.6.3.3を追加 2020/11/06 v1.6.3.4を追加
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« 投稿日:: 7月 20, 2020, 12:30:10 pm »
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« 投稿日:: 6月 27, 2020, 11:50:47 am »
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« 投稿日:: 6月 18, 2020, 08:50:16 pm »
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« 投稿日:: 6月 12, 2020, 05:56:46 pm »
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« 投稿日:: 6月 03, 2020, 06:42:14 pm »
交流戦に向けて 雑な簡易版兵器のダメージ判定について 日露戦争 ヘッドショットとボディーアーマー,銃弾全般についてダメージの計算方法
実効ダメージ = 基礎ダメージ * 距離減衰 * 部位倍率 ダメージ計算方法は 歩兵の場合と変わらない. 部位倍率は便宜上の呼称(説明のために変えた)で,システム的にはマテリアル倍率がより正しい. 対戦車戦,対装甲車戦ではどこを攻撃するか(着弾位置による装甲判定)で与えるダメージが大きく変動する. 基礎ダメージだったり距離減衰の有無についてはwikiを見る(データがだいぶ古い)かファイル見るのが手っ取り早い. 戦車戦車は 正面<側面<背面=上面の順にダメージが通りやすい それぞれの倍率はすべての戦車で一律 傾向として戦車は可能な限り性能差が生じないようになっている(攻撃性能も基本横並び) 生存性の差があるとすれば判定の分布による影響が大きい 例) Challenger II- ピンク色(Mat 1):正面
- 水色(Mat 0):側面
- 紫色(Mat 2):背面
- 緑色(Mat 3):上面
特徴的なのが車体側面で,大部分が正面判定の増加装甲で覆われている (かなり珍しい配置なので例としてはよろしくない) 砲塔は全面側面背面がわかりやすい 表示されてないけど砲身と防楯は言うまでもなく正面装甲判定を持つ APC, IFVAPC,IFVの装甲はアーマーレベルで分けられている (戦車のように「正面装甲」という属性が一律で存在するのではなく,汎用的なアーマーレベルが車両の部位毎に適用されている) 一般に 正面≦側面≦背面でダメージが通りやすいが,等号が成立するパターンがある(AAVなんかは全周同じ判定) 正面判定でも車両ごとに倍率が大きく異なる場合がある (Schimitarの正面判定はWarriorの側面判定と同じ倍率,等) 車両のクラスや元々の性能が反映されている 戦車以上にIFV以下は性能差が大きい割と不公平感が強い説明が難しいWarrior- 水色(Mat 0):APC Lv4 Armor
- 紫色(Mat 2):APC Lv2 Armor
- ピンク色(Mat 1):APC Lv2 Armor
側面と背面が同じ判定つまり 前面<側面=背面=上面 の順にダメージが通りやすい マニュアルや通説と違うけれどAPCクラスだとありふれた設定だったりする 砲塔にも一応背面判定はあるものの道具箱(正面判定)がガードしている(3枚目) 戦車と違って砲塔は全周で装甲が決まっている場合が少なくない 車体正面よりもダメージの通りがいい砲塔弱点の車両がそこそこ存在するSchimitar- ピンク色(Mat 1):APC Lv2 Armor
- 紫色(Mat 2):APC Lv2 Armor
- 水色(Mat 0,背面):APC Lv0 Armor
前面と側面が同じ判定 ついでに砲塔も同じ判定 こういう場合ガンナーのカメラを狙うってのも面白いかもしれない 数値計算して考える偶然にもMECの対戦車火器を例に考える LAT: RPG-26(Std), RPG-7 PG-7V x2(Alt) HAT: Eryx(Std), RPG-7V2 Iranian_Tandem x3(Alt), Milan(Deploy_AT) AGM:9M120 Ataka(Mi-28N) カギカッコはMaterial値 マルカッコは基礎Damage値 グレーの列はマテリアル倍率 白の列は実効ダメージ値 表の一例 - RPG-26でAPCのLv0アーマーを攻撃すると,倍率は2.3なので
実効ダメージは490*2.3=1127 - EryxでTankの側面装甲を攻撃すると,倍率は1.4なので
実効ダメージは825*1.4=1155
参考HP - Challenger 2:1700
- Warrior:1300
- Schimitar:1200
- Stormer HVM(aav):850
- Panther CLV(jep):1000
例示に恣意的なものがあるけどそういうこと 画像が出したかっただけなので説明は雑 またどこかでより丁寧に説明した記事を書いておきたい
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« 投稿日:: 6月 02, 2020, 08:22:36 pm »
v1.6.1.3を追加しました.
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« 投稿日:: 6月 01, 2020, 08:47:53 pm »
v1.6.1.2を追加しました.
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« 投稿日:: 5月 24, 2020, 06:50:00 pm »
銃が歩兵に与えるダメージについて メタゲームな話なので注意 経験則&独自研究なのでソースはないし内容の保証もしません ダメージの計算方法実効ダメージ = 基礎ダメージ * 距離減衰 * 部位倍率 - 実効ダメージ:実際に与える(受ける)ダメージの値
- 基礎ダメージ:弾薬ごとに設定されている基準となるダメージの値
- 銃器ではなく発射する弾薬でダメージは決まる
例)5.56x45mmのM4, L85A2, G36, M249, etc... はすべて同じダメージ - 同じ弾薬でもDMR(Marksman), SR(Sniper)は特別設定
例)7.62x51mmのG3A3(Rifleman),G3SG/1(Marksman), SSGP1(Sniper)は基礎ダメージが異なる(50/58/90)
- 距離減衰:着弾までの距離に応じて威力が減衰する
- 有効射程:基礎ダメージから減衰しない距離(距離減衰係数=1.0)
通常は400m,DMRは600m,SRは900m以内なら減衰しない - 最大射程:減衰したダメージが最小値になる距離
通常は1000m,DMRは2000m,SRは3000m 最大射程以遠では設定された最低ダメージ値のまま - 有効射程≦Distance≦最大射程 の間では
距離減衰係数 = 最小ダメージ + (1-最小ダメージ) * (最大射程距離 - distance) / (最大射程距離 - 有効射程) で計算される係数をかける
- 部位倍率:ヘッドショットやボディーアーマーなどの当たった部位によってダメージが変化するための倍率
マテリアル倍率とも.
歩兵の体力と部位- 歩兵のHPは全軍共通で100.0
- HPが75を下回ると出血により毎秒0.2ダメージを受ける
- 止血帯は1個でHPを25回復する
- HPが0になるとWounded状態になる
- 320を超えるダメージを受けるとDead状態になる
- 頭,胴体(胸,腹,大腿),手足(肩,腕,下腿)の3種類の部位で部位倍率が異なる
- 厳密には頭,肩,上腕,前腕,手,胸,腹,大腿,下腿,足
- 胸,腹にはボディーアーマーが存在する
胴体をカバーするようにボディーアーマーが覆っているのではなく, 当該部位への被弾をボディーアーマーへの着弾として扱う - 正規軍が最も強力なアーマーを持つ
- 非正規軍の一部は正規軍比で50%程度のプアアーマーを持つ
- Vietnam戦陣営及び非正規軍の一部はアーマーを着ていない
- WW2マップではプアアーマーを持つ(v1.6.1からアーマーが追加)
部位・マテリアル倍率任意の攻撃側と被攻撃側の組み合わせに対して一意に定まる係数 説明が大変なので表にしました 簡単な説明 - 小口径弾で頭を撃ったときは5倍ダメージ
- 大口径弾が非正規軍のアーマー(プアアーマー)を撃ったときは1.5倍ダメージ
- 拳銃弾で腕(手足・肩)を撃ったときは1.1倍ダメージ
弾薬の分類とダメージv1.6.1.1 名前は便宜上のもので割と例外もあります ダメージ値は通常/DMR/SRの順 - 小口径弾
- 5.45x39mm:36/-/- (AK-74系)
- 5.56x45mm:39/47/- (M4等)
- 5.8x42mm:39/55/- (QBZ-95系,QJY88のみ特別にdamage56の強装弾)
- 7.62x33mm:40/-/- (M1 Carbine,.30 Carbine)
- 大口径弾
- 7.7x56mm:78.265/-/90 (Lee-Enfield系,.303 British)
- 7.62x25mm:26/-/- (Tokarev TT-33)
- 7.62x39mm:45/-/- (AK-47系)
- 7.62x51mm:50/58/90 (G3等)
- 7.62x54mmR:56/65/90 (Mosin-Nagant等)
- 7.62x63mm:70/-/- (M1 Garand,.30-06Springfield)
- 7.62x67mm:-/-/95 (G22,.300WM)
- 7.92x57mm:70/-/- (K98,8mm Mauser)
- 8.6x70mm:-/-/100 (L115A3,.338LM)
- 12GA Solid Slug:85/-/- (L128A1 Solid Slug)
- 拳銃弾
- 4.6x30mm:24 (MP7A1)
- 5.8x21mm:20 (QSZ92,DAP92)
- 7.65x17mm:20 (Vz61,.32ACP)
- 9x19mm:28 (M9等)
- 9x18mm:24 (Makarov PM)
- 11.43x23mm:30 (M1911等,.45ACP)
- 散弾
- 12GA Buckshot:23 x9 (SG全般)
Buckshotのみ距離減衰が特殊 有効射程:14m 最大射程:80m
その他曳光弾西側は赤色,東側は緑色の曳光弾を使用 歩兵用の小銃は5発ごと,LMGやMMGは3発ごとに曳光弾が入っている DMRとSRには曳光弾が入っていない 曳光弾のダメージは通常弾と同じ サプレッサー一部のDMR(Mk14EBR, Mk12SPR, HK417等)に存在するサプレッサー付きバリエーション サプレッサーなしのものと比較すると - ダメージは同じ
- 初速はサプレッサー付きのほうがなぜか速い
- 弾の拡散パターンは同じ
- マガジン容量,所持マガジン数は同じ
- 重力による落下の係数は同じ
- 音が小さい
このようにメリットしかない不思議なバリエーションになってます ヘッドショットと即死多くの武器でヘッドショットは1発でWoundedになります. が,一発でDeadにするライン320ダメージが意外と遠いことがわかると思います. 強力な大口径弾のヘッドショット倍率が4倍になっているのがその理由で, 歩兵用の標準小銃とDMRではどう頑張っても1発即死は起こりません(蘇生直後は別) 制圧射撃制圧射撃のエフェクトは内部的には 着弾地点にダメージ0範囲3mのスプラッシュダメージ判定が生じそれを被弾することで発生するようになります. DMRとSRも範囲は同じで,特例的に拳銃弾と散弾では発生しません よく誤解されてますが,近くを掠めただけでは制圧効果は発生しません また,v1.6から自分が発射した銃弾では制圧効果が発生しないようになりました(貫通弾では発生) 貫通トタンなどのオブジェクトを貫通する現象があります 判明しているルールとしては ・貫通するオブジェクトはあらゆる飛翔体が貫通する(ある壁に対してこの弾は貫通する,この弾は貫通しないということはない) ・銃弾と砲弾(含HE系)はすべて貫通する ・貫通したあとの弾道はかなりブレる これについては検証中 後日まとめて記事にするかも
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« 投稿日:: 5月 19, 2020, 03:40:13 pm »
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« 投稿日:: 5月 18, 2020, 10:22:38 am »
With the upcoming PR:BF2 1.6.1 update we not only bring a lot of additional bug fixes for the recent v1.6 launch, but also included a couple of bigger gameplay changes. This highlight will give you more perspective and details about these upcoming changes.
来たるPR:BF2 1.6.1アップデートではバグ修正だけでなくゲームプレイに関するいくつかの大きな変更点が含まれます.今回はこれらの変更点の詳細と今後の展望を紹介します. スタミナシステムの変更Changes to stamina When getting revived you usually get the black & white bleed effect to disable instant sprinting away. This effect could be avoided by putting a field dressing on the body before reviving. In order to prevent just revived soldier from sprinting away, you will now get revived with 0% stamina.
In addition to the above changes we also reduce the available stamina while bleeding. If you go below 60% HP the time you will be able to sprint will be proportional to your current HP. Once you reach 10% HP and go into the black&white effect, your current stamina will be set to 0% just like after a revive. The time to refill your stamina always stays the same. With this wounded soldiers will be unable to travel as fast as healthy ones.
蘇生されたプレイヤーは通常,蘇生直後にダッシュで逃げ去ることを防ぐ目的で出血時の画面が白黒になるエフェクトを受けた状態で蘇生されますが,これは予め蘇生の前に止血帯をおいておくことで回避することが可能でした.蘇生直後のプレイヤーが元気に走り回るのを防ぐ目的で,今後はスタミナが0%の状況で蘇生されるようになります. 上記に加えて,出血中にスタミナが減少するようになりました.HPが60%未満の時はそのHPと同等の割合でスタミナ使用可能時間が減少します.一度HPが10%を下回ると,画面に白黒のエフェクトが発生し,スタミナは0%に固定されます.スタミナの回復速度は全領域で変わらず一定となります.これにより負傷者は他の健康なプレイヤーよりも行軍のスピードが劣るようになります. 一例: - 通常時ダッシュ可能時間:30秒
- 通常時スタミナ回復時間:30秒
- 50% HP時ダッシュ可能時間:約25秒
- 50% HP時スタミナ回復時間:30秒
図1:スタミナ使用可能時間 / HP現在値 UAVシステムの変更Changes to UAV Currently the commander gets to stare at a black screen until the UAV finally arrives at its location. With this all the information it could have gathered while traveling gets lost. With v1.6.1 the camera will stay active while traveling and the commander can already spot enemies. The black screen will only be visible during starting/landing and refueling. In addition to that the current UAV position will be shown on the map, if the commander is currently in it. With these changes the UAV can patrol around the map better to gather intelligence. We are also planning for a future update to make the UAV slightly audible to ground forces in order to make them aware of the all seeing eye. This feature sadly had to be postponed as it caused a few issues related to soundbugs.
現在のシステムでは,UAVが到着するまでの間コマンドポストの司令官は真っ黒な画面を凝視することしかできません.このためUAVが到着するまでの道中の情報を集めることはできません.v1.6.1ではUAVが指定地点までの移動中の間もカメラを使うことができるようになり敵のスポットも可能になります.UAVの離陸中/着陸中,そして補給中はこれまで通りの真っ黒な画面が表示されるようになります.加えて,マップ上のUAVの位置を表すアイコンはコマンダーが使用中のみ表示されるように変更されました.これらの変更によりUAVはよりマップ上の広範に渡って情報収集する能力を獲得しました.今後のアップデートでは地上からUAVの存在を示す飛行音がかすかに聞こえるようにすることを検討中です.これについては悲しいことにサウンドバグを引き起こすことが確認されているため延期されました. 車両無力化システムの変更Changes to vehicle disabling After a discussion in the team, we decided to prevent vehicles from getting disabled as long as they are above 65% HP. This way the first shot to tank front armor can no longer disable the turret. We all are not completely happy with the current system and are looking into ways to improve it. This change is just meant to patch the biggest holes in the system and more improvements will come in the future to further refine the vehicle disabling system.
開発チーム内での議論の結果,HP65%以上の状態ではガンダウン/脱輪が起こらないように更新することが決まりました.これにより戦車の正面装甲に1発受けただけでガンダウンすることがなくなりました.我々は現在の車両システムに完璧に満足しているわけではなく,よりよいものにする方法を模索中です.この変更はシステムの大きな穴を埋めるとともに今後予定している車両システムをより洗練されたものにするでしょう. ATGMダメージの変更Changes to ATGM damage Along with the vehicle disable discussion we also talked about ATGM vs tank damage within the team. As ATGMs would lose their threat to tanks completely, we decided to increase their damage vs tank frontal armor quite a bit. The damage against side/rear armor as well as damage vs other vehicles stays unchanged.
車両無力化システムと並行してATGMが戦車に与えるダメージについてもチーム内で議論が行われました.上述の変更によりATGMは戦車に対しての脅威性を完全に失ったため,戦車の正面装甲に対するATGMのダメージをわずかに増加させることにしました.戦車の側面/背面装甲に対するダメージや他の装甲車等に対するダメージに変更はありません. 一例: - TOW:約25% -> 約35%
- NLAW/Eryx:約20% -> 約28%
That was it for this highlight, enjoy the upcoming v1.6.1 update and let us know your feedback on these changes. Support Project Reality!The Project Reality Team develops this modification completely free of charge for its community to download and play. If you would like to show your support, please consider donating to our team. These funds go directly towards website expenses, including bandwidth, hosting, domain registration, and maintenance. We never use donation funds to directly pay team members.
新システムの紹介は以上です.v1.6.1リリースを楽しみに待っていてくださいね!そしてこれらの変更についてのフィードバックもお待ちしております. 支援のお願い Project Reality開発チームは開発及びダウンロードやゲームプレイにおいて完全無料で行っております.もし開発チームをサポートしたいとお考えの場合は,寄付をご検討ください.頂いた資金はウェブサイトの経費やホスティング,ドメイン登録費,サーバーメンテナンス費用などに充てられております.これらの資金が直接チームメンバーに渡ることはありません. 翻訳元 Gameplay v1.6.1 - Gameplay changes - Project Reality Forums2020/05/18, JST 12:12 翻訳:tame
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« 投稿日:: 5月 05, 2020, 06:55:50 pm »
PR:BF2 v1.6.0.3 チェンジログ(2020/05/05) ----------------------- 全般:- Mumbleの"non-speech"ショートカットをデフォルトに戻しました.これによりショートカットに関する問題を解決しました.
- 司令官がラリーポイントの設置に失敗したときのメッセージを,設置できない原因をより詳細に表示するように更新.
- 負傷者がキットを落とすまでの時間を15秒から10秒に更新.
- 負傷者の身体を引きずる時のメッセージを更新.
- オランダ軍がラリーポイントを設置した際にサーバーがクラッシュする不具合を修正.
- ミニマップ上でUAVが表示されない不具合を修正.
- 浅い水場に置かれた物資が崩壊する不具合を修正.
- クライアントのクラッシュを引き起こすいくつかの小さなバグを修正.
陣営:- WW2アメリカ軍の肌色をより自然なテクスチャに更新.
- WW2ドイツ軍の顔により遺伝的多様性をもつように更新
- WW2ドイツ軍RiflemanATの装備を更新.StdにGabellate Ladungを追加.AltのP38をK98に更新.
- WW2陣営のSpecialistとEngineerキットが持つTNT/Dynamiteの数を現代戦陣営と同等の数に更新.
- WW2ドイツ軍のMedicが持つ注射器を6本から10本に更新.
- MEC軍スコープなし版MedicのAltキットが存在しなかった不具合を修正.
- 夜戦マップ用WW2分隊長キットからフレアガンを削除.
武器:- MG34に単発モードを追加.
- Bazooka, Panzerfaust, Panzerschreckが1発で軽装甲車を破壊もしくは深刻なダメージを与えるように更新.
- MEC軍のG3 UGLが榴弾を20発,煙幕弾を6発所持していた不具合を他の陣営と同じ数に修正.
- WW2重装甲車に対して手榴弾が大きなダメージを与える不具合を修正.
- Milan及び他の赤色サーマルサイトを持つ武器のサーマルサイトが消えていた不具合を修正.
- M1ガーランドとK98がリロード中に揺れる不具合を修正.
車両:- すべての戦車の重量を2倍に更新.
- KA-29とChinookを含むトランスヘリコプターに搭載されたミニガンの車両に対するダメージを減少.
- Douglas C-47 Skytrainの音量がマップ全域に渡って響き渡る不具合を修正.
- 車両の曳光弾入り武装を使った際にクライアントがクラッシュする不具合を修正.一時的にこれらの曳光弾を削除.
- Ka-29搭載のミニガンの偏差を修正.
- イギリス軍のChinookヘリコプターがスポーンポイントを持っている不具合を修正.
- Kamazトラックが降車後に動き続ける不具合を修正.
- Kamazトラックが物資と修理物資を下ろす位置が近すぎる不具合を修正.
- LCVPガンナーから防楯をすり抜けて他の乗員が見える不具合を修正.
- 攻撃ヘリコプターの座席制限が正常に機能していない不具合を修正.強制的に降ろされるまでの時間を25秒に増加.
- WW2アメリカ軍のCCKWサポートトラックに武装選択なし状態が存在しない不具合を修正.
マップ:- 全般
- 特定の通り抜けできない雑木林が点在する不具合を修正.
- 報告済みの浮いているオブジェクトと軽微な問題を修正.
- Brecourt Assault
- AAS Std:アメリカ軍のinfantry spawnと物資の初期位置を移動.アメリカ軍DODをドイツ軍側に対してより厳格に調整.DOD内にいられる時間を減少.
- 視界距離を100m減少.
- Carentan
- AAS:拠点の制圧時間の不具合を修正.
- AAS Std/Alt:どちらの進行ルートにおいても最初の2拠点を常に攻撃側のチームが制圧できるように変更.
- Dovre (Winter)
- Lumber-millの固定オブジェクトの当たり判定を修正.
- Omaha Beach
- AAS Std/Alt:Beachの拠点を削除.WN-7X拠点をアメリカ軍のみ制圧可能に変更.
- Merville
- Skirmishレイアウトを追加.
- AAS Infの夜戦レイアウトの背景設定を更新.
- AAS:Batteryのアメリカ軍メインベース側に向いたPak 40対戦車砲をMG42に置き換え.
- AAS Alt/Inf:East/West Flank拠点をWW2ドイツ軍の初期拠点に設定. アメリカ軍のみが制圧できる設定を削除.
v1.6.0.3を追加しました. 20000文字数制限超過したため返信欄にて追記しました.
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