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コミュニティ => コミュニティ・ブートキャンプ => スレッド開設者: tame より 6月 03, 2020, 06:42:14 pm

スレッド名: 簡易版 兵器のダメージ判定
投稿者: tame より 6月 03, 2020, 06:42:14 pm
交流戦に向けて雑な簡易版兵器のダメージ判定について
日露戦争

ヘッドショットとボディーアーマー,銃弾全般について (https://www.realitymod.jp/index.php?topic=908.0)
ダメージの計算方法

引用
実効ダメージ = 基礎ダメージ * 距離減衰 * 部位倍率

ダメージ計算方法は歩兵の場合 (https://www.realitymod.jp/index.php?topic=908.0)と変わらない.
部位倍率は便宜上の呼称(説明のために変えた)で,システム的にはマテリアル倍率がより正しい.

対戦車戦,対装甲車戦ではどこを攻撃するか(着弾位置による装甲判定)で与えるダメージが大きく変動する.
基礎ダメージだったり距離減衰の有無についてはwikiを見る(データがだいぶ古い)かファイル見るのが手っ取り早い.

戦車
戦車は正面<側面<背面=上面の順にダメージが通りやすい
それぞれの倍率はすべての戦車で一律
傾向として戦車は可能な限り性能差が生じないようになっている(攻撃性能も基本横並び)
生存性の差があるとすれば判定の分布による影響が大きい

例)Challenger II
(https://i.imgur.com/yR1NMes.png)
(https://i.imgur.com/KsuAdgC.png)
特徴的なのが車体側面で,大部分が正面判定の増加装甲で覆われている
(かなり珍しい配置なので例としてはよろしくない)
砲塔は全面側面背面がわかりやすい
表示されてないけど砲身と防楯は言うまでもなく正面装甲判定を持つ


APC, IFV
APC,IFVの装甲はアーマーレベルで分けられている
(戦車のように「正面装甲」という属性が一律で存在するのではなく,汎用的なアーマーレベルが車両の部位毎に適用されている)
一般に正面≦側面≦背面でダメージが通りやすいが,等号が成立するパターンがある(AAVなんかは全周同じ判定)
正面判定でも車両ごとに倍率が大きく異なる場合がある
(Schimitarの正面判定はWarriorの側面判定と同じ倍率,等)
車両のクラスや元々の性能が反映されている
戦車以上にIFV以下は性能差が大きい
割と不公平感が強い
説明が難しい

Warrior
(https://i.imgur.com/6jKlPGf.png)
(https://i.imgur.com/wLkahEp.png)
(https://i.imgur.com/GCqBUzu.png)

側面と背面が同じ判定
つまり 前面<側面=背面=上面 の順にダメージが通りやすい
マニュアルや通説と違うけれどAPCクラスだとありふれた設定だったりする
砲塔にも一応背面判定はあるものの道具箱(正面判定)がガードしている(3枚目)
戦車と違って砲塔は全周で装甲が決まっている場合が少なくない
車体正面よりもダメージの通りがいい砲塔弱点の車両がそこそこ存在する

Schimitar
(https://i.imgur.com/791Js7E.png)
(https://i.imgur.com/uCXP3px.png)

前面と側面が同じ判定
ついでに砲塔も同じ判定
こういう場合ガンナーのカメラを狙うってのも面白いかもしれない


数値計算して考える
偶然にもMECの対戦車火器を例に考える
LAT: RPG-26(Std), RPG-7 PG-7V x2(Alt)
HAT: Eryx(Std), RPG-7V2 Iranian_Tandem x3(Alt), Milan(Deploy_AT)
AGM:9M120 Ataka(Mi-28N)

(https://i.imgur.com/iZg7HSa.png)
カギカッコはMaterial値
マルカッコは基礎Damage値
グレーの列はマテリアル倍率
白の列は実効ダメージ値

表の一例

参考HP


例示に恣意的なものがあるけどそういうこと
画像が出したかっただけなので説明は雑
またどこかでより丁寧に説明した記事を書いておきたい