投稿者:: Atoli_Kusaka
« 投稿日:: 11月 25, 2015, 06:41:57 am »かわなきゃ
投稿者:: Atoli_Kusaka« 投稿日:: 11月 25, 2015, 06:41:57 am »かわなきゃ
投稿者:: BRADREY« 投稿日:: 6月 09, 2015, 03:05:43 pm »いいね。
投稿者:: GinNeko.jp« 投稿日:: 6月 09, 2015, 02:29:49 pm »![]() 去る6月6日に、Steam Greenlightを通過して現在Kickstarterで展開している「SQUAD」のアジア太平洋州のテストイベントに参加してまいりました。今回のテストプレイは、「コミュニティリーダーやクラン代表等」向けの広報も兼ねているそうですので、今回のプレイレポはこのコミュニティで紹介させていただいてます(たぶん日本のPRプレイヤーの方の殆どがここを見てらっしゃると思いますので)。 さて、前置きはこのくらいにして、今回のテストプレイイベントではProject Realityの開発から引き続き、アニメーション等の分野を担当していらっしゃるChucさんとともに、SQUADの開発についていろいろなお話しをしながらゲームをプレイさせていただきました。 ・マップについて 従来のBF2の描画エンジンよりも、テクスチャやジオメトリの点で品質が全体的に向上した感じです。UE4に移行した結果、1マップあたりに設置することができるオブジェクト数が大幅に増加し、より緻密なマップの生成が可能になったとのこと。またProject Reality時代からの大きなマップで大人数対戦を実現できるような、一辺4kmクラスの大型マップを今後も実装する予定はあるそうです。 また、現在のUE4で使用できるオブジェクトを利用した東ヨーロッパをモチーフとした森林マップ「test forest」などを作成中とのことで、これまでのところプレイヤブルとしてリリースされている、アフガニスタン調の「Logar valley」とはまた異なった趣向のマップを現在検討しているみたいです。 ・アニメーションについて Chucさんの専門分野である、リロードやマガジンチェックなどのアニメーション。今回のテストプレイでは米軍側にM4とInsurgent側にAKMがそれぞれ実装されていましたが、これらのアニメーションなどについてはモーションキャプチャーを利用して大まかな動きを作った後に、それを手直ししながら実装しているとのこと。また、従来のProject Realityでは1人称3人称視点のアニメーションがそれぞれ別ファイルで設定されていましたが、UE4エンジンでは単一のファイルとして設定されているので、その点若干開発が難しい部分があるとのこと。 ただ、今回のSquadの開発にあたっては退役軍人のミリタリーアドバイザーの方の協力を得て制作されているとのことで、今後のリアリズムとゲーム性とのバランスのとり方が、非常に気になるところです。 ・FOB等の設営物について 今回のテストイベントに参加するにあたって個人的に一番気になっていたのはこの部分、Project RealityではリスポーンなどのシステムとしてFOBやRally Pointが実装されていましたが、Squadではどうなっているのか。現状のSquadのリスポーンシステムではProject Reality同様、FOBや分隊長が設置可能なRallypointからのリスポーンが可能になっていて、プレイした感覚ではProject Realityにより近い印象を受けました。またFOBへの設置物も同様に設置可能で、現在のところ設置可能なロードブロックやM2スタティックなどが実装されていました。 ![]() 今回のテストイベントの感想としては、自分の思っていたよりも「Squad」が完成形に近いということ、またUE4エンジンを使用しているとのことですが、それほど「重さ」を感じないということでした。基幹となるAASのゲームモードは既に実装済みで、リスポーン等のシステムも既に実装されている状態で今後はどのような武器、兵器等が実装されていくのかといった部分での注目を集めている、といった感じでしょうか。今後の発売までの間に、どれだけのバリエーションが実装されるかという部分に期待です。 ![]()
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