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スレッドの概要

投稿者:: tame
« 投稿日:: 5月 03, 2017, 11:29:40 pm »

v1.4.8.0から歩兵の携行小火器のダメージ設定がほぼすべて再調整されました。

詳しくは、こちら(開発公式フォーラム)を参照。


ここでは、上記原文およびテーブルからポイントを抽出して解説します。

すっごい長くなったからめっちゃ省くよ
要望があれば原文とあわせて解説するよ
更に要望があれば原文翻訳もあるよ



全体

v1.4.7.0以前では、大半のカジュアルFPSがそうであるように
「武器ごとに固有のダメージ値が設定されており、距離に応じて減衰する」
という一般的なシステムのもと展開されていました。

今回の調整により、ダメージは力学的エネルギー(Kinetic Energy)に基づくより現実的な設定に変更されます。
すなわち、
  • 使用する弾丸 [質量]
  • バレル長 [速度]
の2要素によってのみ決定されます。
※力学的エネルギーは質量に比例し、速度の2乗に比例します。

同じ弾薬を使用する武器ならば原則としてダメージは同じである、ということになります。
ただしこの調整は段階的なものであり、v1.4.9.0時点ではバレル長に依存する初速の概念は導入されていないため、現状ダメージは発射する弾丸の口径に完全に依存します。



口径

公式発表のダメージテーブルが表すとおり、ダメージは弾薬ごとに定義されています。

table 1 Damage chart

例えば100mの距離において、7.62x51mm弾は胴体に1発(122)、腕および脚なら2発(79.2*2)で倒すことが出来ます。
この原則はその武器の性質や使用する兵科に関係なく、同じ7.62mm弾を使用する、例えばG3,M240B,M24SWSなどの武器すべてに共通します。

今回の再調整は5.56mm弾および5.45mm弾を基準に設定されたため、この2種類についてはv1.4.7以前とほぼ変わらないそうです。

※歩兵のHPは全陣営全兵科共通で100。0になるとwounded/deadになる。



距離減衰

距離による威力減衰は今までよりもより顕著になります。

figure 1 威力減衰モデル

v1.4.7以前では「400mまでは減衰なし、以降減衰が開始し1000mの時点で最低値に到達し、それより先は最低値のまま」
という設定になっていました(fig.1, 青線"~1.4.7")。
v1.4.8以降は「発射した瞬間から減衰が開始し、弾速が遷音速になった時点で減衰は終了し弾丸は消滅する」
というようになります(fig.1, 橙線"1.4.8~")。



スキルボーナス

マークスマンおよびスナイパーの武器は、ライフルマンなどの小銃と同じ弾薬を使用しているにも関わらず、それらよりもより高いダメージが設定されていました。
これは彼ら選抜射手は高い射撃スキルを持ち、"常に急所を狙う"という設定のもと与えられていたスキルボーナスでした。

今回の調整によりこのスキルボーナスは削除され、先述の通りダメージは使用する弾薬の口径に依存します。



ボディーアーマー

ボディーアーマーの仕様が変更されました。
figure 2 ヒットボックスごとのダメージ倍率(一例)

これまで、ボディーアーマーは受けた弾丸の口径に応じて減少させるダメージの割合が異なる設定になっていました。
現に、NJA規格 Level.4のアーマーは7.62x45mm弾を完全に防ぐにも関わらず、5.56x45mm弾の場合よりもより効果的にダメージを与えていました。

今後は、ボディーアーマーは貫通できたか否か、でダメージが変化します。
具体的には、アーマーを着ていない場合の胴体ダメージを100%とすると、
  • アーマー部分:58.8%
  • 大腿部:70.5%
  • 腕/脚:64.7%
となります。

また、このボディーアーマーの再設定に伴い、新たに”大腿部”というヒットボックスが定義されます。
これはボディーアーマーを着ていない兵科にも適応されます。

なお、table.1のダメージチャートの中に記載されている弾薬では、ボディーアーマーの貫通はなく、9mm弾を除き一律で約58%に設定されています。
(.338LapuamagってLevel.4貫通しますか?)




以上、公式Forum記事およびデータから今回の調整をまとめてみました。
間違いや疑問点などありましたら、返信にてよろしくお願いします。


参考:
PR:BF2 v1.4.8.0 Changelog
PR:BF2 v1.4.9.0 Changelog
Infantry weapon damage changes

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