投稿を表示

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - tame

ページ: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 12
91
Silent Eagle : AAS Std

92
Karbala : INS Alt

93
ニュース・連絡 / Re:PR:BF2 v1.4.9.0 チェンジログ
« 投稿日:: 5月 03, 2017, 11:30:05 pm »
弾丸の威力修正でどうなったのかわからないから誰か分かりやすく教えてくれ
例:「この銃は至近距離で○○を撃つと即死」

http://www.realitymod.com/forum/blogs/63228/b452-infantry-weapon-damage-changes.html
小銃弾威力修正に関する記事の翻訳&まとめもアップする予定なのでそちらをお待ち下さい。


書きました。

http://www53.atpages.jp/prcomsbbs/index.php?topic=537.0

94
ブログ・小ネタ / v1.4.8.0/1.4.9.0におけるダメージ調整まとめ
« 投稿日:: 5月 03, 2017, 11:29:40 pm »
v1.4.8.0から歩兵の携行小火器のダメージ設定がほぼすべて再調整されました。

詳しくは、こちら(開発公式フォーラム)を参照。


ここでは、上記原文およびテーブルからポイントを抽出して解説します。

すっごい長くなったからめっちゃ省くよ
要望があれば原文とあわせて解説するよ
更に要望があれば原文翻訳もあるよ



全体

v1.4.7.0以前では、大半のカジュアルFPSがそうであるように
「武器ごとに固有のダメージ値が設定されており、距離に応じて減衰する」
という一般的なシステムのもと展開されていました。

今回の調整により、ダメージは力学的エネルギー(Kinetic Energy)に基づくより現実的な設定に変更されます。
すなわち、
  • 使用する弾丸 [質量]
  • バレル長 [速度]
の2要素によってのみ決定されます。
※力学的エネルギーは質量に比例し、速度の2乗に比例します。

同じ弾薬を使用する武器ならば原則としてダメージは同じである、ということになります。
ただしこの調整は段階的なものであり、v1.4.9.0時点ではバレル長に依存する初速の概念は導入されていないため、現状ダメージは発射する弾丸の口径に完全に依存します。



口径

公式発表のダメージテーブルが表すとおり、ダメージは弾薬ごとに定義されています。

table 1 Damage chart

例えば100mの距離において、7.62x51mm弾は胴体に1発(122)、腕および脚なら2発(79.2*2)で倒すことが出来ます。
この原則はその武器の性質や使用する兵科に関係なく、同じ7.62mm弾を使用する、例えばG3,M240B,M24SWSなどの武器すべてに共通します。

今回の再調整は5.56mm弾および5.45mm弾を基準に設定されたため、この2種類についてはv1.4.7以前とほぼ変わらないそうです。

※歩兵のHPは全陣営全兵科共通で100。0になるとwounded/deadになる。



距離減衰

距離による威力減衰は今までよりもより顕著になります。

figure 1 威力減衰モデル

v1.4.7以前では「400mまでは減衰なし、以降減衰が開始し1000mの時点で最低値に到達し、それより先は最低値のまま」
という設定になっていました(fig.1, 青線"~1.4.7")。
v1.4.8以降は「発射した瞬間から減衰が開始し、弾速が遷音速になった時点で減衰は終了し弾丸は消滅する」
というようになります(fig.1, 橙線"1.4.8~")。



スキルボーナス

マークスマンおよびスナイパーの武器は、ライフルマンなどの小銃と同じ弾薬を使用しているにも関わらず、それらよりもより高いダメージが設定されていました。
これは彼ら選抜射手は高い射撃スキルを持ち、"常に急所を狙う"という設定のもと与えられていたスキルボーナスでした。

今回の調整によりこのスキルボーナスは削除され、先述の通りダメージは使用する弾薬の口径に依存します。



ボディーアーマー

ボディーアーマーの仕様が変更されました。
figure 2 ヒットボックスごとのダメージ倍率(一例)

これまで、ボディーアーマーは受けた弾丸の口径に応じて減少させるダメージの割合が異なる設定になっていました。
現に、NJA規格 Level.4のアーマーは7.62x45mm弾を完全に防ぐにも関わらず、5.56x45mm弾の場合よりもより効果的にダメージを与えていました。

今後は、ボディーアーマーは貫通できたか否か、でダメージが変化します。
具体的には、アーマーを着ていない場合の胴体ダメージを100%とすると、
  • アーマー部分:58.8%
  • 大腿部:70.5%
  • 腕/脚:64.7%
となります。

また、このボディーアーマーの再設定に伴い、新たに”大腿部”というヒットボックスが定義されます。
これはボディーアーマーを着ていない兵科にも適応されます。

なお、table.1のダメージチャートの中に記載されている弾薬では、ボディーアーマーの貫通はなく、9mm弾を除き一律で約58%に設定されています。
(.338LapuamagってLevel.4貫通しますか?)




以上、公式Forum記事およびデータから今回の調整をまとめてみました。
間違いや疑問点などありましたら、返信にてよろしくお願いします。


参考:
PR:BF2 v1.4.8.0 Changelog
PR:BF2 v1.4.9.0 Changelog
Infantry weapon damage changes

95
ニュース・連絡 / Re:PR:BF2 v1.4.9.0 チェンジログ
« 投稿日:: 5月 01, 2017, 04:32:09 pm »
弾丸の威力修正でどうなったのかわからないから誰か分かりやすく教えてくれ
例:「この銃は至近距離で○○を撃つと即死」

敵を撃つと死ぬ


好き

96
ニュース・連絡 / Re:PR:BF2 v1.4.9.0 チェンジログ
« 投稿日:: 5月 01, 2017, 03:14:10 pm »
弾丸の威力修正でどうなったのかわからないから誰か分かりやすく教えてくれ
例:「この銃は至近距離で○○を撃つと即死」

http://www.realitymod.com/forum/blogs/63228/b452-infantry-weapon-damage-changes.html
小銃弾威力修正に関する記事の翻訳&まとめもアップする予定なのでそちらをお待ち下さい。

97
ニュース・連絡 / PR:BF2 v1.4.9.0 チェンジログ
« 投稿日:: 5月 01, 2017, 11:58:28 am »

PR:BF2 v1.4.9.0 チェンジログ(2017/04/30)
-----------------------

武器:
  • ショットガンによる補給物資とドアへのダメージを修正
  • 小火器のダメージシステムを変更(下記画像参照)

オブジェクト:
  • ケーブルドラムが非表示になる距離が短すぎたのを修正

マップ:
  • Gaza
    • INS16(INS_Inf): M113をNamerに置き換え
  • Sahel
    • 車両が滑る不具合を修正
    • ARF兵士にウッドランド迷彩を追加
  • Kozelsk
    • 攻撃が通らないブッシュを修正
    • DoDエリアを縮小


ダメージシステムについて
前回(参考)よりも更に調整がなされました。
  • 拳銃弾のダメージを増加
  • 大腿部へのダメージを減少

詳細なダメージチャートとヒットボックスは下記の通りです。

ダメージチャート
ヒットボックス


翻訳元
http://www.realitymod.com/forum/f604-pr-changelogs/144930-pr-bf2-v1-4-9-0-changelog.html

98
イベント告知 / Re:5/6(Sat) Project Reality 日本コミュニティイベント
« 投稿日:: 4月 30, 2017, 07:31:58 am »
Karbala : INS Alt

99
Jabal Al Burj : AAS Std

100
Hill 488 : AAS Std

101
Asad Khal : AAS Std
Hill 488 : AAS Std

102
イベント告知 / Re:4/8(Sat) Project Reality 日本コミュニティイベント
« 投稿日:: 4月 02, 2017, 01:15:47 pm »
Dovre (Winter) : AAS Std
Fools Road : C&C Alt

103
イベント告知 / Re:4/1(Sat) Project Reality 日本コミュニティイベント
« 投稿日:: 3月 26, 2017, 06:44:37 pm »
The Falklands : AAS Std
Xiangshan : AAS Alt

104
コミュニティ・ブートキャンプ / Re:Trackerの使い方
« 投稿日:: 2月 26, 2017, 08:05:28 pm »
「Auto Scrollにチェックを入れておくと、最新のキルが一番上に追加されるようになります。」
最新のキルは一番上ではなくて下です

ありがとうございます、修正しました。

105
コミュニティ・ブートキャンプ / Reality Trackerの使い方
« 投稿日:: 2月 26, 2017, 06:48:17 pm »
2017年2月25日のイベントよりCanned Catfood Gaming Serverではdemoファイルをブラウザ上で表示するTrackerに対応しました。
ここではその使い方をざっと紹介します。


アクセスの仕方



2017/02/25以降試合終了ごとにその日のイベント告知記事にトラッカーとdemoファイルそれぞれのURLが投稿されます。

引用
http://files.canned-catfood.com/pr/viewer/*
で始まるURLがトラッカーファイル、
引用
http://files.canned-catfood.com/pr/demos/*
こちらがdemoファイルです。

demoファイルは
引用
\Documents\ProjectReality\Profiles\Default\demos
にファイルを置いて、ゲーム内「Barracks」→「Replays」より再生できます。
demosディレクトリがない場合は作ってください。





基本操作



TrackerのURLを開くとこのような画面が開きます。



再生/一時停止/倍速


画面下部にシークバーが表示されています。

左の三角形をクリックすると再生、もう一度クリックすると一時停止。
シークバーを操作すると任意の時間に飛ぶことが出来ます。

走っている人のマークは倍速設定で、x0.4 - x129.6の範囲で指定できます。
倍速設定は再生/一時停止問わずいつでも変更できます。

☆マークはブックマーク機能で、こちらは後で解説します。



表示



マウスホイールの上下でマップの拡大縮小ができます。

マップ上ではteam1が青色、team2が赤色で表示されています。
プレイヤーは円で表示され、円の中のシンボルは兵科を、三角は向いている方向をそれぞれ表しています。
分隊長は白く縁取りされた円になります。

それぞれの色のラインはキルを表しており、キルしたプレイヤーの陣営の色でキルした/デスしたプレイヤーを結んでいます。
キルされたプレイヤーはリスポーンするまで暗い色に変わります。




ビークルはインゲームで表示されるものと同じアイコンに陣営ごとの色がついて表示されます。
アイコン下の数字は高度で、画像の場合0.08kmということになります。
陸上ビークルにはこの表示はありません。



右上メニュー



右上メニューには経過時間やチケット、表示オプションが配置されています。

引用
521 - 642 1:16:49 x7.2
これは左から
[team1の残りチケット] - [team2の残りチケット] [残り時間] [再生速度]
となっています。




☆マークは後述のブックマーク機能になります。

その右は上から順に
・アイコン表示オプション
・ScoreBoard
・Kill Feed
・Active Vehicles
です。


アイコン表示オプション


チェックボックスにチェックが入っている項目をマップ上に表示します。
上から
・DoD(進入禁止エリア)
・Empty vehicles(無人状態のビークル)
・Flag radius(旗の制圧可能範囲)
・Kill lines(キル時のライン)
・Kit icons(キットのアイコン)
・Clamp vehicles in map(マップ固定ビークル?)
・Show air vehicle height(航空機の高度)
・High FPS(高FPS?)
です。


ScoreBoard


スコアボードを表示します。「Z」キーでも表示可能。
K/Dだけでなく、所属している分隊、兵科、乗り物なども表示されます。
時間の経過で所属する分隊が変わってもリアルタイムに反映されます。


Kill Feed


キルフィード(キルログ)を表示します。「X」キーでも表示可能。
引用
[時間] [キルしたプレイヤー] [距離] [武器] [デスしたプレイヤー]
の順に並んでいます。

Auto Scrollにチェックを入れておくと、最新のキルが一番下に追加されるようになります。[201702262005edit]


Active Vehicles


稼働している(プレイヤーが乗っている)ビークルの一覧です。「C」キーでも表示可能。

左にteam1、右にteam2がそれぞれ表示されます。
複数人が乗っている場合はドライバーやガンナーなど役割ごとに(1番席から順に)表示されます。




応用


この他にもハイライトや共有に便利な機能もあります。


ブックマーク



任意の時間でシークバー右側の☆マークをクリックすると、その時間をブックマークすることができます。
記録されるのは時間のみで、コメントを付けて保存することが出来ます。



ブックマークは右上の☆マークから一覧が参照できます。
「Time」下の時間をクリックすると瞬時にその時間にシークバーが動きます。
コンテンツ制作時などのメモとして使えるのではないかと思います。


URL+#を付けた時間の共有

引用

シークバーの位置に依って、URLの末尾に#[数字]が付きます。
通常、URLをクリックするとスタート時から再生されますが、特定の時間を指定したい場合にはまずシークバーをその時間に動かし、そのときのURLを共有することで他の人も同じシーンから再生することができます。


プレイヤーのハイライト



マップ上のアイコンをクリックすると、そのプレイヤーのアイコンが黄色で縁取られ、
・所属分隊
・名前
・キット
・K/D
・高度
が表示されます。



さらに、ダブルクリックするとその分隊のメンバー全員が黄緑色にハイライトされるようになります。



これらはスコアボード上でも同様に機能します。
プレイヤーをクリックすると黄色の縁取り、
「Squad*」をクリックすると分隊員全員が黄緑色のハイライト、
がそれぞれ適用されます。





サクッと書いたので誤字脱字、また間違いや情報などありましたらコメントよろしくお願いします。

ページ: 1 ... 5 6 [7] 8 9 ... 12